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     上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光...

     OpenGL光照贴图Lighting maps光照贴图Lighting maps简介漫反射贴图镜面光贴图采样镜面光贴图 光照贴图Lighting maps简介 在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这...

     我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽...我们这里通过设置光照贴图来设置漫反射纹理系数和环境光照的削弱系数。

     光照贴图 原文 Lighting maps 作者 JoeyDeVries 翻译 Meow J 校对 暂未校对 在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的...

     漫反射贴图 我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值得系统吗? 这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像...

     前置:UnityShader16:点光源和聚光灯 一、一些重要的光照、阴影属性 一个一个来(绿色的部分暂时可以不用... Shadow Type:阴影类型:无阴影/硬阴影/软阴影 Cookie:用于光照投影的纹理 Cookie Size:Cooki...

     文章目录写在前面光照贴图漫反射贴图镜面光贴图采样镜面光贴图总结 写在前面 原文链接。原文应该是github上的一个项目,本文主要用来记录一些知识点和自己遇到的问题。 光照贴图 在上一节中,我们讨论了让每个物体都...

     光照贴图 在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的...

     在上一节中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。 ...

     非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 材质 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样...

     光照贴图漫反射贴图镜面光贴图采样镜面光贴图 总结一句话,就是将之前的纯色,转换成读取贴图中的颜色来替代 漫反射贴图 struct Material { sampler2D diffuse; vec3 specular; float shininess; }; ... in vec2 ...

     2.1 漫反射贴图 Diffuse Map 2.2 镜面光贴图 Specular Map 2.2.1 对镜面光贴图进行采样 2.3 总结 1. 材质 Material 在现实世界里,每个物体对光会产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶...

     我们需要拓展之前的系统,引入和贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量和镜面光分量有着更精确的控制。

     通过扩展基本阴影映射算法来构建更高级的阴影技术,例如级联阴影贴图[Engel06],它可提供更好的质量结果。 目标: 1.发现基本阴影映射算法。 2.了解投影纹理如何工作。 3.了解关于正射投影。 4.了...

      支持直射光的多重阴影 控制阴影距离 定义一个单独的主光源 渲染和采样级联阴影贴图(cascaded shadow map) 使用球形剔除 这是Unity可编程渲染管线系列教程的五章,本章中我们将完成平行光...

     在跟着LearnOpenGL学习11–材质中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出...

     与其他对象相比,这为每个对象提供了独特的外观,但在对象的视觉输出上仍然没有提供太多的灵活性。在上一章中,我们为整个对象定义了一个材质。然而,现实世界中的物体通常不是由单一材料组成,而是由多种材料组成。

     在延迟渲染路径中,URP使用前向渲染路径渲染具有复杂光照着色器的对象。如果目标平台的硬件不支持复杂光照着色器的特性,URP使用光照着色器代替。 Using the Complex Lit Shader in the Editor 选择和使用这个着色...

     Simple Lit Shader 当性能比写实更重要时,使用这个着色器。这个着色器使用一个简单的近似的照明。因为这个着色器不计算物理正确性和能量守恒,它渲染迅速。 Using the Simple Lit Shader in the Editor ...

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